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クリスポ 聖書『使徒行伝』に登場するコリント人の会堂司。 パウロを歓待した。
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現在ガンストライクの攻略情報、調査情報、日記を書いています。 攻略や調査に関する情報を随時提供しております。
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ATTACK AND DEFEND 攻撃側・防御側に分かれ、敵殲滅か目的達成を狙う。 防御は殲滅のみ。目的は人質救出・爆弾解除・カバン奪取のどれか リスポン設定はできるが、設定されることは少ない。 SURVIVAL 最後に生き残ったものが勝ち。つまり、0Killでも勝つことはあり得る。 タイムアップの場合キル数が多い人が勝ち。リスポンはない。 TEAM SURVIVAL 敵陣営殲滅させた方が勝ち。A Dのせいで存在感は薄い。 リスポン不可。 SHARPSHOOTER リスポンありの個人戦。 制限時間に最多キルか規定キルに達した人が勝ち。 リスポン場所によって死にまくることもある。 TEAM SHARPSHOOTER リスポンありの団体戦。 ルールは通常と同様、マップによって有利不利がでやすい。 RETRIEVAL 通称、便器マッチ。 ポットを拾い、相手陣地の便器にぶち込み点数を増やす 一応はキル数も加算されるので、キルで追い上げる荒業をする人もいる。 リスポンあり。 COOP STORY シングルのをみんなでやれる。 雰囲気がいい。 COOP TERRORIST HUNT マルチのマップでテロリストと戯れられる。 難易度に応じ、点数がもらえる。 難度ノーマルで敵の数に応じて100、200、300。 リアルだとさらに倍。 テロリストは良く喋る。 Conquest 新ゲームモード。 三つあるアンテナを確保したり、奪取されたりし 規定点数到達まで競い合うゲーム。 1アンテナで5/s、2アンテナで15/s、3アンテナで25/s点が加算される。 リスポン無限でないとアンテナが無視される。 Assassination 護衛(α)と暗殺(β)に分かれ、 護衛はVIPを2個ある脱出ポイントのどちらかへ誘導。 暗殺はVIPを倒せば勝利。 たまによく訓練されたVIPがテロリストを倒したりする。
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スポンサー企業 アドバンスト・メディア AmiVoice 提供番組(ネットセールス) 過去 THE TIME,(月曜・2023年4月~23年9月) 単発出稿履歴(ネットセールス) + ... 2022年8月 21日(日)テレビ朝日系「世界バドミントン東京2022 開幕直前!桃田賢斗ら日本代表スペシャルマッチ」(後半) 22日(月)テレビ朝日系「世界バドミントン東京 みどころ」(朝) 23日(火)テレビ朝日系「世界バドミントン東京 みどころ」(朝) 24日(水)テレビ朝日系「世界バドミントン東京 みどころ」(朝) 25日(木)テレビ朝日系「世界バドミントン東京 みどころ」(朝) 26日(金)テレビ朝日系「世界バドミントン東京 みどころ」(朝) 28日(日)テレビ朝日系「世界バドミントン東京2022 決勝」(B枠)
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+←クリックでショートカットリストを表示 ゲームモード[Warzone] [Execution] [Team Deathmatch] [King of the Hill] [Capture the Leader] [Wingman] [Alpha] ゲームモード [Warzone] 5vs5のチーム戦 リスポーン無し。 ダウン時、遠距離からでも倒すことが可能。 [Execution] 5vs5のチーム戦 リスポーン無し。 ダウン時、近距離からの射撃、処刑技でなければ倒すことが出来ない。 [Team Deathmatch] 新モード 5vs5のチーム戦 数に限りのあるリスポンでの、チームデスマッチ。 チーム全体で15リスポンを所持しており、先にリスポン数を0にして敵を全滅させたチームが勝利。 15リスポンを消費すると、残りは5人になり、左上に表示されていた残りリスポン数が、チームメンバーのキャラクターの顔アイコンでの表示に切り替わる。下のような並びで表示される。 ローカスト側はリスポン切れでフィールド上に残り4人。COG側は未だ11のリスポンを残しているという表示。 リスポン数が残り5人になると専用の効果音が鳴る。また、それが自分のチームであった場合は画面上に文字も表示されるようになっている。 敵のリスポン時にCOG側はプレスコット、ローカスト側はミラが台詞を発することがある。 死ぬ間隔があまりにも短い場合、リスポンタイミングが遅くなり、リスポン時に仲間のそばにリスポンする。 ダウン時、遠距離からでも倒すことが可能。 [King of the Hill] Annexと統合 時間の経過とともにマップ上を遷移するリングを制圧してポイントを得る。 一度制圧したリングに居続ける必要はない。 制圧したリングからは一秒毎に「1」ずつの数値が制圧値として自チームに加算される。 先に制圧数値を特定の値にしたほうが勝利。勝利に必要な制圧数値はCOG側とローカスト側のスコア表示の下に表示されている。 キャンプを避けるためリスポーン場所はWingmanのポイントを採用。 ダウン時、遠距離からでも倒すことが可能。 各チームの下に勝利ポイント 自チームが制圧中 敵が制圧中 未制圧 [Capture the Leader] 新モード Guardian+Submission の趣。 それぞれにリーダー(ローカスト:クイーン・ミラ COG:プレスコット議長)が存在し、リーダーを倒して30秒間確保(肉盾状態にすること)し続ければ勝利。 リーダーは倒されることがなく、致死ダメージを受けてもダウン状態にしかならない。またチェーンソウのような一撃死の判定となる攻撃は、殴りに強制変更されるなどして当たらないようになっている。(フラグ刺しやバッグ・アンド・タグは可能) 確保されたリーダーは、Bボタンを連打する事で腕を引き剥がす事ができ、敵の動きを一瞬だけ止めることができるので、仲間の援護とタイミングを合わせることが重要となっている。 盾から解放されたリーダーは通常よりも素早く立ち上がることができる。 リーダーはLB(タック・コム)で味方だけでなく、敵の位置も判別できる(障害物を通して見ることができる)。 双方がリーダーを獲得している間はキャプチャータイムはカウントされない。 それぞれのリーダーが試合開始直後に個性的な激励の言葉とアクションを行う。 ダウン時、遠距離からでも倒すことが可能。 [Wingman] 2vs2vs2vs2 のウィングマン形式でのバトルロイヤル 自分のチームメイトの見た目は自分と同じキャラクタースキンとなる スポーンポイントは通常のチーム対戦での地点と違い独自の出発地点になる マップバランス的に5チーム10人対戦ではなく、4チ-ム8人対戦に変更となった [Alpha] 4vs4で行われる。 ルールはTeam Deathmatch、King of the Hill、Executionからランダムで選ばれる。 初期装備はランサー/ナッシャー/スモーク/スナッブで固定。 MAP上に配置されている武器の一部に変更あり。 MAP上に配置されている武器はピックアップ後復活なのでリスポーンが早い。 Team Size 4 Gametypes Team Deathmatch, King of the Hill, Execution Loadout Lancer/Gnasher Weapon Pick-ups Default with the some custom swaps. Weapon Respawn Set to “After Pick-up” with quicker respawn times. DLC 1, Booster Pack Announced, Double XP Alpha Playlist! http //epicgames.com/community/2011/11/booster-pack-announced-dlc-1-drops-double-xp-and-alpha-playlist/ どこか懐かしの初代GoWを彷彿させるモードだ。
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効率的なレイプとその防衛術についての不毛な考察 自分はこれがベストだと思ってます。 「間違っているのはテメェの方だ!」って意見があったらどーぞ。 かかってこいや。 8vs8くらいを想定して書いてます。 Backlot 初動 Marines(C) OpFor(A) Broadcast 初動Marines(外) Aは放置でCへ。Bは基本的に間に合わない。とりあえずCにフラグ遠投して、敵の先陣を少しでも削っとくといい。 Cが取れたら、「C奥螺旋階段」を敵が上ってこなくなるまで掃討し続けて、味方が数人集まったら下へ。 まずは「B奥の放送器具のある部屋」を制圧して、敵がリスポンしてこないようにする。 後B確保。1,2人なら外から回って「B上小部屋」からB周辺の敵を掃除してもいい。 自軍Cのみ、敵Bのみ、の開始直後時点だとスコア的に負けてるが、メンツ的に敵の方が強いと感じたら 敵がAを取ってくれるまで待つのも有り。 下手に階段を下りて階上を空けるとCを取られることが多い。 OpFor(中) B C=3 5くらいで、Cの先取に努めること。Cが敵に取られてしまったらとりあえず引っ込んで、Bを維持。 リスポンが「B奥の放送器具のある部屋」の場合、たいてい「C奥螺旋階段」が手薄になってるので なるべく「C奥螺旋階段」から行くこと。外を回るとよしんばCを取れてもBを取られることが多い。 自軍Bのみ、敵Cのみ、の開始直後時点だとスコア的に勝ってるはずなので、 よっぽどのことがない限りAは取らないこと。 A被レイプ時 Aを所持してる被レイプ側は、南東からCを狙う方が楽。 建物の傍にリスポン地点があるので、後に繋ぎやすい。デメリットはリスキルされやすいこと。 Aに芋部屋が2ヶ所もあるが、どっちも戦略的に全く価値がないので、芋るだけ無駄。 前に出ないとリスポンもA奥のままになるので、Aでのキャンプは厳禁。 Bは、取った後B奥やC下にリスポンが移ることも多いが、それだけではすぐに取り返されることの方が多い。 Bを陽動と割切り、「C奥螺旋階段」を上ってCを取りに行くのもいい。C下からの爆発物等に注意すること。 Cを取ったら、Marinesの初動同様、「C奥螺旋階段」を死守すること。 ここを突破されるとリスポンは外に移ってくので維持が厳しくなる。 単独でBを狙わず、数人集まったらC奥螺旋階段からBへ攻めるのがよい。 余裕があるなら、無理して賭に出るより敵がAを取ってくれるまで待つのも有り。 C被レイプ時 Cを所持してる被レイプ側は、Bへ行くこと。 敵がAを抱えながらBを維持できてるほど実力差があるなら Aを取りに行ったら最後、Cを取られるのはほぼ明白。 Aレイプ時 BCを所持してるレイプ側は、建物と外の境界線が最前線になるよう努めること。 Cレイプ時 ABを所持してるレイプ側は、Bの奥に引っ込んで外に出ないこと。 メモ 極力Aは取りたくない。我慢比べと言ってもいい。 ACは最後の手段。ACだと、「C奥螺旋階段」を上り切られたらリスポンがAに吸い寄せられてレイプフラグ。 AB維持は不可。リスポンが北端の「B奥通路」へと、Cから離れてくので、Bを防衛しづらい。 A側2ヶ所の建物でのキャンプは絶対にダメ。 3旗取りも不可。3旗取った後Aの敵を掃討すると、敵のリスポンがCの傍やB奥に移る。 そのままBC取られて逆転なんてことも多いので、僅差だろうと勝ってるのならAは取らない。 もし負けてる時にどうしても必要で取りに行くのなら、周りにその旨を伝えて、2人より多くは行かないこと。 Aにいる人よりB,Cにいる人の方が圧倒的に死にやすいので、自然Aにリスポンが寄りやすい。 状況次第では、外にいる敵は見えても放置して、内側にいる敵の排除に努めること。 Crash 初動Marines(C) Bへ急ぎたい。中途半端に遅らせると中央の最短距離をフラグで封じられる。 A~Cの見通しのよい長い道路からCへ敵が来ることもあるので、1,2人は常に「A~Cロング」隣の2階ベランダに居る方がいい。 ここからBに来る敵も掃討できる。 OpFor(A) どう頑張ってもA取る奴は絶えないので、Aはその下位にまかせてBへ。フラグと車の爆発に注意。 ヘリの中が意外と安全だったりする。 「A~Cロング」も意識して進んでおくこと。半分くらいはこっちからCを狙った方がいいかも。 途中の倒れた冷蔵庫に乗っかればBの敵を後ろから倒せる。 「A~Cロング横の建物」をハシゴで上ってC隣のハシゴで上る高台をクリアしたらCへ。 味方が来るまでC奥で芋るのも有りか。陽動代わりにもなる。 A被レイプ時 Aを所持してる被レイプ側は、とにかく動くしかない。 A2階のSR支援ほど無意味なものはないので、AR・SMGで突撃。 Bを取れたら、「B隣3階建ての建物」を制圧し、Aに戻らないこと。「A~Cロング」を空けとけば、敵がAを取ってくれる場合もある。 3旗を取る勢いで押さないと維持は厳しい。 Cを取れたら、Aにいる人達がCに来るか掃討されるかして、リスポンがCに移って安定するまでC奥に引いておくこと。 Aは徹底放置。敵がAを取ろうとしたら、すかさずBを取りに行くこと。 C被レイプ時 Cを所持してる被レイプ側は 「A~Cロング」にほとんど価値はない。AからB裏に回っても敵のリスポンを前に進めるだけ。 「B隣3階建ての建物」を制圧したら、あとは突撃。 メモ AB維持は実力差がないと難しい。「A建物」でキャンプしなくてもレイプに陥ることが多いので Aはできるだけ取らない。A2階から見渡せる範囲などごく僅かなので、そこに居られてもリスポンを下げるだけ。 Crossfire 初動Marines(A) 距離的には OpFor(C) A被レイプ時 Aを所持してる被レイプ側は スモークを駆使して前に出るしかない。 上手に裏取りできればCの方が取りやすい。Bは何人かで取りに行かないと 敵が沸きまくるので難しい。 Cレイプ時 ABを所持してるレイプ側は、 ランドリーとB2階建ての建物に集まって バス付近やCレジ側を空けておくこと。そうしておくと敵のリスポンがAに寄ってくので 勝手にAを取ってくれる。あとはBランドリーから廃墟へ回り込んでCを取る。 Cレジまで制圧したら、Aレイプスタート。Cレジからバスへ、A2階建てへと進みすぎると いつの間にかCへ漏れてることがあるので注意。 ABを取られてる被レイプ側は、辛くても廃墟を回ってBランドリーの裏からBへと進んでいくこと。 Cレジから行こうとすると、B小道のリスポンを抑制できないし、Cも手薄になる。 必然的にリスポンがBCから離れ、Aへと寄ってく。 メモ そもそも、Aは不要。無駄に後ろにリスポンが広いので、ギリギリまで追い詰められると A2階まで取られてレイプされる。 調子乗って3旗取ると、Cにリスポンが移って面倒なことになるので、Aは取らないこと。 District 走れ。回れ。 Overgrown 初動SAS(A) 全員でA、Cへ。陽動としてBへ行くのもいいが、あくまでACメインであるのを忘れないこと。 Aの木橋はSRで抜かれやすいので、なるべくスモークを持ってスタートするとよい。 次のCへは、敵の侵攻の方が早いので、橋を渡り終えた辺りからCへの、グレの遠投の練習をしておくとよい。 Cを取ったら、Cにいる人は第2波が来ないか警戒、Aに残ってる人はMGのある建物まで制圧すること。 Spetsnaz(ガソリンスタンド) 石橋からCへ。B取ってAというのは、ほとんどうまくいかずにBレイプ食らうハメになる。 ガソリンスタンドから、ちょうどCに到着した頃に敵がAを取り終えCに来ようとするはず。 遮蔽物がなく敵から丸見えな上フラグを投げ入れやすいため、数人でスモークを駆使して 早く取ってしまうしかない。 腕に自信のある人は、途中の石橋からAの敵を数人削るのもよい。 フラグ投げの練習をすれば、「A橋C側出口」にフラグを投げることもできる。 Pipeline 初動SAS(A) Spetsnaz(貨物車) Strike 初動Marines(A) OpFor(C) Vacant 初動SAS(外) A Bは半々くらいで取りに行く。早めにAを取っておかないと、敵によっては阻止される場合もある。 Spetsnaz(中) 人数が増えれば増えるほど圧倒的不利なスタート。Aは間に合わないし、Bは待ち伏せされてるし。 運良く敵のBへの侵攻が遅かったなら、Bを取って東の外の駐車場へ。 西倉庫からフラグを上手にAに投げれば、Aが取られるのを遅らせることは可能。 A被レイプ時 Aを所持してる被レイプ側は、 たいてい「西倉庫」が空いてるので、楽な方へと流れぼやぼやしてる内に 手遅れになって苦し紛れにC取ってA取られて更にレイプ、なんてことが多い。 敵が「東駐車場」からリスポンして来なくなるくらいまで押した後、Bを取りに行くのがよい。 Aレイプを受けるようなチームではACキープは不可能。C取りに行った隙にリスポンが西のはずれに移動して A取られてCへ押し込まれる、というパターンがままある。 Cレイプ時 ABを所持してるレイプ側は ーCがある部屋へ突っ込みすぎると、敵のリスポン位置が西倉庫方面へ移動し、Aを取られることがあるので注意。相手に勢いがある場合、そのままBを取られ逆レイプになる可能性も。 とにかく、C部屋から敵が漏れないように出口を完全に塞ぐことが重要。常にマップを見て、手薄な所がないようバランスよく守備。 Aレイプ時 BCを所持してるレイプ側は リスポンが「東駐車場」になるくらい前に出続けること。敵からのフラグがつらいが Cに下がったり「西倉庫」なんかにリスポンが移ってくと容易にBが取られてレイプになる。 コメントアウト
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備考 ローカルセールスのみ記載 通常 終了番組 + ... 2024年特番編成 + ... 不在スポンサーの振替先 + ...
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スポンデー スポンデの別名。
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MEDAL OF HONOR WARFIGHTER 発売前情報 MEDAL OF HONOR WARFIGHTERの発売前の情報をまとめるページです。 どんどん加筆修正していって下さい。 基本情報 シングルプレイ マルチプレイ 動画関連 基本情報 対応機種はPC、PS3、Xbox360。 発売日は北米・アジア10月23日、欧州10月26日(PS3、Xboxの北米版・アジア版ともにリージョンコードフリーで国内本体で動作可)。日本版11月15日。 開発は前作MOH2010と同じくDanger Close Games。前作の主要開発メンバーに加え、DICEやTreyarchの元スタッフも参加。 使用するゲームエンジンはBF3と同じFrostbite 2。 MOH2010ではアメリカ国家指揮権限指揮下で実在する組織「Tier 1(ティア ワン)」オペレーターが開発に協力したが、今作ではさらにポーランドのGROM、オーストラリアのSASR、ドイツのKSKなど、世界各地のTier 1オペレーター達が協力した。 銃の射撃音は屋内、屋外、中距離と3種類録音された。 シングルプレイ MOH2010に登場するAFO ネプチューン、AFO ウルフパック、アメリカ陸軍第75レンジャー連隊、アメリカ陸軍第2航空連隊が再登場。新たに5番目の部隊が新登場する(今後さらに増える可能性あり)。 そのため舞台もMOH2010と同様現代。詳細な舞台については不明。 ストーリーは前作に引き続きTier 1オペレーター達の物語が描かれる。今作ではストーリーもTier 1オペレーター達によって書かれており、実在のオペレーターや実際に起きた事件を参考にしている。 マルチプレイ オンライン人数、2人~20人。 ルールは5種類。Team DeathMatch(チームデスマッチ)敵を1人倒すと1ポイント入る。先に75ポイント取ったチームの勝利。Home Run(ホームラン)このルールのみ6対6で行われ、リスポンがない。試合は攻守に分かれて10ラウンド行う。5ラウンド目を終えると攻守交替。攻撃側は敵陣にある二つの国旗のうち一つを自陣所定位置まで持ち帰るか、敵チームを殲滅するとラウンド勝利。防衛側は敵チームを殲滅するとラウンド勝利。国旗を持ち帰るか持っている状態で敵を殲滅すると2ポイント(要検証)、敵チーム殲滅で1ポイント。10ラウンド終えてポイントの多いチームの勝利となる。Combat Mission(コンバットミッション)攻守に分かれて目標の破壊と防衛を目指す。目標は3つあり攻撃側は3つ全てを破壊すると勝利。攻撃側はリスポン回数が75回に制限されており、防衛側は敵のリスポン回数を残り0にすると勝利となる。防衛側のリスポン回数に制限はない。試合はまず目標が1つ指定され、破壊に成功すると前方に新たな目標が指定される。また、リスポン地点も前進し、リスポン回数も一定量回復する。これを繰り返し3つの目標全てを破壊できれば攻撃側の勝利。防衛側は3つの目標が破壊される前に攻撃側のリスポン回数を0にできれば勝利。Sector Control(セクター制圧)マップ上にある3つ拠点(旗)を奪い合うルール。拠点を保持している間ポイントが入り、先に150ポイント取ったチームの勝利。拠点の名称は前作と異なり、それぞれNorth Base、Center Base、South Baseと名づけられている。Hospot(危険地帯)攻守に分かれて目標の破壊と防衛を目指す。マップには5つの目標があり、ランダムで1つが指定される。防衛側には目標が数秒早く通知される。目標が指定されると4分のカウントダウンが始まる。4分以内に目標の破壊に成功すれば攻撃側の勝ち、4分間目標を守り切れば防衛側の勝ち。破壊、または防衛に成功すると次の目標がまたランダムで指定される。これを繰り返し、先に3つの目標の破壊、または防衛に成功したチームの勝利となる。Hardcore上記5種のルールをハードコアモードで行う。このモードではHUDが制限され、フレンドリーファイアが有効になっている。 マップは8種類。ルールによって、マップの大きさや行ける場所は異なる。12月17日に有料DLCとして新マップ2つを含む「Zero Dark Thirty map pack(ザ・ハント マップパック)」が配信予定。 新要素「Fireteam」今作では、チームはファイアチームと呼ばれる2人組の分隊で構成されている。分隊はそれぞれ、Fireteam Alpha、Bravo、Charlie、Delta、Echoと名づけられている。相棒、buddyは他のチームメンバーと異なり、名前が緑色で表示される。また、壁越しにも緑色のシルエットで表示され、常にどこにいるかわかるようになっている。バディの近くで□(X)長押しで体力全回復と銃弾の補充ができる。グレネードの補充は不可。逆にバティの体力が減っている場合はバディの体力回復と銃弾の補充をできる。バディが倒されると、倒した敵のシルエットが数秒間赤く表示される。このシルエットは壁越しにも見ることができる。逆に自分が敵を倒したときは、敵のバディに自分のシルエットが見えているので注意。リスポン地点はマップの端かバディの側かを選べる。バディが攻撃をうけるなど危険な状態になるとリスポンまでの時間が2秒加算される。危険になるたびに加算されるがリスポンまでの残り時間が4.99秒を越えることはない。だが、加算され続けるとなかなかリスポンできなくなる。バディのリスポンまでの残り秒数は画面下に表示されるので、早くリスポンさせたいときは安全な場所に身を隠した方がよい。 クラス(兵科)は6種類。クラスごとに持てる武器、移動速度などが異なる。メイン武器は選択、カスタマイズが可能。グレネード、サブ武器は固定、カスタマイズ不可。サブ武器はスナイパーがマシンピストル、ポイントマンがSG、ほかはHG。Sniper(スナイパー)武器:SR、ワイヤー式クレイモア2個。クラスアビリティ:リーコンスタンス(バイポッド)。使用すると、UAVに映らなくなる。捕捉した敵をバディのミニマップに表示。Assaulter(アサルター)武器:AR、フラグ1個。クラスアビリティ:3つ目の武器としてグレネードランチャーを所持。弾数2。Demolitions(デモリッション)武器:SMGかSG、リモコン式爆弾1個。クラスアビリティ:バリスティックアーマー。耐久値100。被るとアーマーがダメージを吸収。耐久値が0になるまでは自身の体力は減らない。代わりに移動速度が遅くなり、ダッシュも不可能になる。クラス特性として爆弾の設置、解除が速い。Heavy Gunner(ヘビーガンナー)武器:LMG(撃ち続けると銃身が赤くなっていき、一定時間撃てなくなる。ミニフラグ2セット。クラスアビリティ:サポートスタンス(バイポッド)。使用すると弾が無限になるが、撃ち続けると一定時間撃てなくなるのは同じ。クラス特性としてバディ以外の味方からの回復と補給、味方への回復と補給が可能。Point Man(ポイントマン)武器:AR、フラッシュバン2個。クラスアビリティ:ハイパワー弾薬1マガジン(30発)。弾の威力上昇。デモリのアーマー無効(?)。Spec Ops(特殊部隊)武器:SMG、フラグ2個。クラスアビリティ:シグナルスキャン。使用すると数秒画面全体が白黒になり、壁の向こう側にいる敵が一瞬紫のシルエットで表示される。一度使用するとゲージが溜まるまで使えなくなる。使用するとキーンと音が鳴るが、これは敵にも聞こえるので注意。移動速度。速い:スペコ、ポイント。中間:スナイパ、アサルタ。遅い:ヘビガン、デモリ。 動画関連 情報なし
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Chapter2 The Subway 黄色のSはセーフルーム わかりづらいかもしれないが、一応上の階層から、黒、緑、紫としている。 マップ右の水色部分は破壊可能な窓 赤い□と○は穴、それぞれ下層に降りれる セーフルームでた直後の穴は降りた後も瓦礫を上ってセーフルームに戻ることが可能。 構内 下に降りる前に、まずはゾンビを片付けること。 セーフ左手にある高台からはスモーカーがリスポンしやすいため、 階下に降りた後は、よく背後を警戒すること。 逆に、ハンターとブーマーは階下にリスポンしやすい。 ラッシュはスモーカーと同じく、セーフ左手からが基本。 階下でラッシュ音を聞いたら、真っ先に背後を警戒するべきだろう。 特殊感染者・通常感染者の混合ラッシュが発生しやすいため、 爆発物を持っている場合は惜しまず使う準備をしておくこと。 線路に出る場合、基本的には右側の階段を上がった方が安全なルートになる。 (右側通行の場合、視界の悪い炎上場所付近を通ることになるため) 緑は武器の台 赤は火事場 Sは階段 線路 奥行きのある地形のため、スモーカーが大敵となる。 スモーカーは、弾薬のある車両を通り過ぎるまでは後方からリスポンし、 それ以降は前方からリスポンする。 弾薬に着くまでに警告音を聞いたら、後方を確認するか、遮蔽物へ身を隠そう。 炎上している箇所は視界が悪いうえ、見た目よりも場所が開けているため、 ゾンビに囲まれやすく、移動するにあたってややリスクがある。 左側の壁際はゾンビの進行ルートが制限されやすく、 小部屋もあるためラッシュにも対応しやすく、おすすめの進行ルートとなる。 ラッシュは、初期は構内から、弾薬まで辿り着くと前方からも湧くようになる。 ラッシュ音を聞いた場合、前後に人員を振り分けるのが無難だろう。 上部階層へと繋がる階段の踊り場付近から、特殊感染者がリスポンしやすい。 階段の付近では十分に警戒すること。 赤○は上の階からの穴 とくに何もない事が多い階層 上部階層 左手の穴付近を通ると、ブーマーやスモーカーにいらん攻撃を受けやすい。 やや遠回りだが、右手沿いに進んだ方が無難な道。 特殊感染者は基本的に倉庫内からリスポンし、上から降りてこようとする。 地図にするとみずらいが、二層構造になってる。上の階が緑。 二回の緑で囲まれたSは武器机 青い四角はミニガン 紫のシャッターは黄色のボタンで開く。 ラッシュが起こるので味方の準備が整うのを待つことを推奨。 緑の四角は救急箱 デモだとここまで 倉庫内 特殊感染者は最初は上層から、ミニガンのある室内まで辿り着くと、下層への階段からリスポン。 上層のスモーカーに注意すること。 前方の視界が盛大に制限されているため、ミニガンはほとんど有効ではないことに注意。 守るべき地点は、下層部への穴・下層部への階段・シャッター前の3つ。 火炎瓶などがあれば、簡単にラッシュを切り抜けられる。 倉庫二階・野外 1Fへ降りるよりも、窓をぶち破って外に出た方が、ブーマーと接触するリスクが低い。 ゴミの上などに飛び降りれば、落下ダメージもない。 路上には車が多いため、タンクと戦闘する際は注意が必要。 スモーカーは後方からリスポンしやすいため、セーフまで走り込む場合は注意。